Taktische Großgruppenspiele von Christwart Conrad | |
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Diese Spielform ist noch recht unbekannt, und es gibt bisher auch erst wenige ausgearbeitete Spiele. Sie ist eine Mischung aus unterschiedlichen Spielgattungen und enthält Elemente aus konventionellem Brettspiel, Planspiel, kommunikativem Partyspiel, Bewegungsspielen, pädagogischem Rollenspiel und Fantasy-Rollenspiel. | |
Brettspiel für viele | |
Die obere Grenze der Mitspieleranzahl bei Brettspielen (6-8 Teilnehmer) ist hier die Untergrenze. Oft werden Teilgruppen (Mannschaften) gebildet, die unterschiedliche Ziele und Aufgaben haben. Dem Brettspiel ist das taktische Element entnommen: Die Spieler entwickeln hier Gewinntaktiken, Siegstrategien, beziehen bei der Verfolgung eigener Interessen die ihrer Mitspieler ein usw. Dabei ist das Regelwerk möglichst einfach gehalten. In der Umsetzung bleibt den Spielern viel Freiraum für persönliche Färbungen bei Verhandlungen und Diskussionen. Es gibt immer ein klares Spielziel, und grundsätzlich hat jeder Mitspieler bzw. jede Teilgruppe die Chance, zu gewinnen. Im Unterschied zu Planspiel bieten die Spiele einen hohen Wiederholungsreiz, d.h. sie sind i. d. R. mehrmals spielbar, und häufig wird das ihnen innewohnende Potential erst nach mehreren Partien ausgeschöpft. Während bei allen hier vorgestellten Spielen das taktische Element Wesensmerkmal ist, treten die im folgenden genannten Aspekte in unterschiedlichem Maße auf. | |
Taktik in Teilgruppen | |
Mehr oder weniger stark ist die Rolle des einzelnen Teilnehmers vorgegeben. Wie bei üblichen Rollenspielen ist es seine Aufgabe, diese mit Leben zu füllen, was wesentlich zum Spielspaß beiträgt. In der Regel organisiert ein Spielleiter den Ablauf. Die Mitspieler haben zu Beginn nicht zwangsläufig alle Informationen; manchmal ist auch der Informationsstand der Teilgruppen unterschiedlich. Im Unterschied zum (Fantasy-) Rollenspiel liegen alle Regeln wie bei einem Brettspiel zu Beginn fest. Pädagogische oder psychologische Zielsetzungen stehen jedoch während des Spielablaufs im Hintergrund; eine Berücksichtigung in der Auswertung bleibt natürlich unberührt. Insbesondere in der (politischen) Bildungsarbeit empfiehlt sich nach dem Spiel eine inhaltliche Diskussion über das Verhältnis der Spielwirklichkeit zur Realität. Erst dort ist der geeignete Platz für Wissensvermittlung oder argumentative Auseinandersetzung.
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35 neue Großgruppenspiele: | |
Nr. 0 Erschließung und Bebauung eines Siedlungsgebietes | |
Planspiel mit 3 Parteien für 12-45 Teilnehmer ab 13 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 2-5 h Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Maßnahmen zur allgemeinen und politischen Bildung, Jugendfreizeiten, Arbeitskreise zu Umwelt, Bauen, Demokratie; Netzwerke Die Spieler organisieren sich im Unternehmerverband, Bauernverband oder in einer Bürgerinitiative für Umweltschutz. Alle Gruppen haben die Aufgabe, in einem fiktiven Gebiet ein lebensfähiges Gesamtsystem zu erstellen. Dazu werden am "Reißbrett" Häuser gebaut, Sümpfe trockengelegt, Kraftwerke erstellt usw. Auf unterschiedlichen Ebenen werden Entscheidungen gefällt, die jede Teilgruppe gemäß ihren Interessen zu beeinflussen versucht. Alle Spieler haben gewonnen, wenn das erstellte System eine ausgeglichene Energie-, Umwelt- und Ernährungsbilanz aufweist. Die ganze Gruppe hat verloren, wenn sie die Rahmenbedingungen nicht einhält oder zu "unzivilisierten" Methoden der Interessendurchsetzung greift. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 1 Aktion Falschmünzer | |
Geländespiel mit 3 Parteien und weiteren Rollen für 11-55 Teilnehmer von 12-16 Jahren und 2-5 Spielleiter. Spieldauer: 1,5 - 3 h Einsatzmöglichkeiten: Ferienfreizeiten, Spielfeste, Geburtstage, Spielnachmittage Die Teilnehmer teilen sich in 3 Gruppen auf: Die Falschmünzer produzieren mit einem Stempelkissen und Kartonpapier Falschgeldscheine, die sie an die Hehler weiterreichen. Die Hehler bringen das Geld in Umlauf, möglichst ohne sich von den Polizisten erwischen zu lassen. Die Polizisten versuchen, die Falschmünzerei zu entdecken und strafbare Handlungen (Falschgeld-Besitz oder es in Umlauf zu bringen) zu ahnden (Spieler abzuschlagen). Erwischte Spieler schmoren für einige Minuten im bewachten Gefängnis. Je nachdem, wieviel Falschgeld produziert, in Umlauf gebracht oder entdeckt wurde, errechnet sich der Sieg einer der 3 Parteien. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 2 Gebrauchtwagenhändler | |
Verhandlungsspiel mit 2 Parteien für 6-20 Teilnehmer ab 12 Jahren und 0-1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30-60 Min. Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Bildungsmaßnahmen, Ferienfreizeiten, Spielfeste, Partys, Spielnachmittage Die Spieler teilen sich in 2 Gruppen auf, nämlich Händler und Kunden. Die Händler versuchen, für ihre mangelhaften Autos (Kärtchen) noch möglichst viel einzukassieren, während die Kunden mittels geschickter Verhandlungsführung für ihr Geld möglichst fahrtüchtige Autos erstehen sollen. Erst nach dem Kauf stellt sich der tatsächliche Nutzen eines Autos heraus. Von den Kunden hat der Spieler mit dem höchsten Fahrnutzen gewonnen, von den Händlern der (nach Abzug der Kosten) reichste Spieler. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 3 Kanzlerwahl ("El Presidente") | |
Verhandlungsspiel mit veränderlicher Besetzung von 2 Rollen für 7-30 Teilnehmer ab 13 Jahren, 1 Spielleiter und evt. 1 H. Spieldauer ca. 90 Min. Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Maßnahmen zur allgemeinen und politischen Bildung, Partys, Jugendfreizeiten, Spielfeste In jeder Spielrunde stellen sich mehrere Kanzlerkandidaten zur Wahl. In persönlichen Wahlgesprächen und in ihrer Wahlrede machen sie den Wählern beliebige Versprechungen. Der Kandidat mit den meisten Stimmen wird Kanzler und verabschiedet sein Regierungsprogramm, das hier vereinfacht durch abstrakte Werte (Freiheit, Gleichheit, Sicherheit u.a.) dargestellt wird. Dabei braucht er sich an frühere Versprechungen nicht zu halten. Das Programm bewirkt bei Wählern und beim Kanzler - je nach Interessenlage - unterschiedliche Auszahlungen. Wer zuerst einen bestimmten Betrag erreicht, hat gewonnen. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 4 Gesundheitsminister | |
Verhandlungsspiel mit 3 Parteien für 10-27 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 1,5 - 2 h Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten Die Spieler teilen sich in 3 Gruppen auf. Die Patienten haben die Aufgabe, sich um ihre Gesundheit zu kümmern und lassen sich von möglichst vielen Krankheiten heilen. Unter den Patienten gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesundheitspunktzahl. Die Ärzte mehren ihr Vermögen, indem sie sich für die Behandlungen bezahlen lassen. Der reichste unter den Ärzten gewinnt. Die Politiker machen Vorschläge zur Finanzierung der Gesundheitskosten und erhalten von beiden anderen Gruppen Einflusskarten, mit denen ein Gesundheitsprogramm gewählt wird. Je mehr Stimmen ein Politiker erhält, desto mächtiger wird er. Der mächtigste Politiker gewinnt und wird Gesundheitsminister. In einer Gesamtwertung wird das Abschneiden der Gruppen untereinander in Beziehung gesetzt. | |
Nr. 5 Interessenvertretung in der Schule | |
Verhandlungsspiel mit unterschiedlichen Rollen für 9-37 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-75 Min. Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten Die Spieler erwerben jeder eine Rollenkarte (Schüler, Lehrer, Sekretärin, Hausmeister, Direktor, Schulrat....) und legen dort ihre Interessen fest: Der eine plädiert für eine Übermittagsbetreuung, während ein anderer lieber eine Rutschbahn mit Tunnel auf dem Pausenhof sähe. In der Verhandlungsphase versucht man, Mitstreiter für die eigenen Projekte zu finden, über deren Verwirklichung in der Abstimmungsphase entschieden wird. Auch mit dem Direktor sollte man sich gut stehen, denn noch so viele Stimmen sind dann vergeudet, wenn er sein Veto einlegt. Soweit das verfügbare Budget es zulässt, werden die beliebtesten Projekte umgesetzt. Dafür erhält jeder Spieler Stimmenpunkte. Der Spieler mit der Höchstpunktzahl hat gewonnen. Eine Abrechnung nach Teil-Interessengruppen ist möglich. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 6 Die integren Politiker | |
Verhandlungsspiel für 8-42 Teilnehmer ab 12 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-120 Min. Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Bildungsmaßnahmen, Spielfeste, Jugendfreizeiten Politiker verbergen ihre geheimen (unpopulären) Leidenschaften, die ihre Konkurrenten aufdecken. Oder eben auch nicht, wenn nachher die Kasse stimmt. Manchmal ist es auch geschickt, zu den eigenen Schwächen zu stehen. Wer sie gar marktgerecht aufzubereiten weiß, kassiert dafür bei Spielende Extra-Integritäts-Punkte. Ein Spiel zum Thema Bestechung und Erpressung. | |
Nr. 7 Überläufer | |
Verhandlungsspiel für mehrere Mannschaften mit 4-7 Teilnehmer ab 12 Jahren pro Mannschaft und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-90 Min. Einsatzmöglichkeiten: Wochenendseminare, Bildungsmaßnahmen, Partys, Jugendfreizeiten, Spielfeste Die Spieler entscheiden sich zunächst für die Zugehörigkeit zu einer der Mannschaften. Gemeinsam mit dem Mannschaftsführer oder auch unabhängig von ihm legen sie fest, wie sehr sie sich für die eigene Mannschaft einsetzen wollen, oder ob sie diese sogar zu verlassen gedenken. In der wiederkehrenden Phase "Auswertung" ermittelt der Spielleiter die siegreiche(n) Mannschaft(en) und vergibt an deren Teilnehmer Siegpunkte. | |
Nr. 8 Parteigründung | |
Verhandlungsspiel für 8-17 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30-45 Min. Einsatzmöglichkeiten: Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Jeder Spieler steht vor der Wahl, eine Partei zu gründen oder sich einer anzuschließen. Bevor man eine Partei gründen kann, braucht man eine Mindestzahl an Anhängern für einen Programmpunkt. Dann sind Wähler zu suchen, die mit dem gewählten Programmpunkt übereinstimmen. Sowie eine Partei genügend Wähler gefunden hat - je kleiner die Partei, desto weniger Wähler benötigt sie - , verkündet sie dies. Alle Parteimitglieder haben diese Runde gewonnen. Nach mehreren Runden wird der Gesamtsieger ermittelt. | |
Nr. 9 Rohstoffe und Knowhow | |
Verhandlungsspiel für 8-30 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-4 Spielleiter Spieldauer ca. 90 Min. Einsatzmöglichkeiten: Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen Die Spieler bilden Ländermannschaften. Südafrika verfügt über Diamanten, Japan über Maschinen. Um erfolgreich produzieren zu können, müssen die Länder miteinander verhandeln und kooperieren. In Echtzeit müssen Produktionsmittel und Rohstoffe zusammengeführt werden, damit Produkte hergestellt werden können, die auf dem Weltmarkt zu schwankenden Preisen verkauft werden. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 10 Das große Tauschen | |
Kennenlernspiel für 20-200 Teilnehmer ab 12 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 15 (reines Spiel) - 120 Min. (verteilt auf die Rahmenaktivität) Einsatzmöglichkeiten: Eröffnungsabende, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Jeder Spieler erhält mit Betreten des Raumes eine bestimmte Anzahl Kärtchen, die er mit anderen Spielern tauschen soll. Wer am Schluss die wertvollste Kärtchenkombination vorweist, gewinnt. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 11 Das schnelle Tauschen | |
Gruppenspiel für Teilnehmer ab 12 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 10 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Eröffnungsabende, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Jeder Spieler erhält eine Tauschanweisung und bestimmte Kärtchen, die er mit anderen Spielern tauschen soll. Der Spielleiter nimmt bestimmte Kärtchen entgegen und gibt dafür andere aus. Wer als erstes eine bestimmte Kärtchenanzahl vorweist, gewinnt. | |
Nr.12 Makler & Anleger | |
Börsenspiel für Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90-120 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, ... Während die Makler die Aktien, die sie vom Spielleiter erhalten haben, mit Gewinn den Anlegern verkaufen sollen, spekulieren diese auf Kurssteigerungen. Nach Gutdünken können die Makler Insiderinformationen weitergeben. Bei den Aktionären beginnt das große Zittern, wenn für eine AG eine Gewinnwarnung angekündigt wird und der Kurs in den Keller rasselt. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 13 König und Überläufer | |
Mannschaftsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-2 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Jede Gruppe wählt ihren König. Der bestimmt, inwieweit alle arbeiten müssen, damit sich die königliche Schatztruhe füllt. Bevor er einen Teil an sich und seine Untertanen ausschüttet, kann er zu einem Eroberungsfeldzug aufrufen und seinem Reich Erträge aus einer fremden Schatztruhe sichern. Wenn man mit seinem König nicht zufrieden ist, darf man ihn herausfordern - oder aber auch sein Glück in einem anderen Königreich versuchen. Wer am Schluss die meisten Taler besitzt, gewinnt das Spiel. | |
Nr. 14 Bürgerentscheid | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-2 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Eine Gemeinde plant mehrere Bauprojekte. Vom AKW übers EKZ bis zum Biotop ist alles dabei. Die Spieler haben (vorgegeben) politische und (je nach Wohnlage) persönliche Interessen, für die sie sich als Kandidat für den Rat stark machen oder aber die sie durch geschicktes Abstimmungsverhalten, Absprachen, Verhandlungen u.ä. umzusetzen versuchen. Wer am Schluss die meisten Interessenpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 15 Wählerfang | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen Die Spieler repräsentieren (den Teil) eine(r) politische(n) Partei. Mit attraktiven Schwerpunkten ihrer Wahlprogramme buhlen sie um die Gunst der Wähler. Nur selten gelingt es einem einzelnen Spieler, einen Wähler zu überzeugen, vielmehr muss man sich in der Regel mit anderen Spielern zusammentun, um erfolgreiche Überzeugungsarbeit zu leisten. | |
Nr. 16 Kandidatentausch | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Die Spieler suchen sich eine optimale Konstellation von Kandidaten zur Bildung ihrer Partei. Wer zuerst eine Mannschaft mit den Mindestanforderungen zusammengestellt hat, gewinnt das Spiel. | |
Nr. 17 Die Treppe der Gier | |
Bluffspiel für 4-30 Teilnehmer ab 10 Jahren und 0-1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spiele-Abende Jeder Spieler wählt für sich ein Starteinkommen, das Ausgangspunkt für sein regelmäßiges Einkommen ist. Im Laufe des Spiels dürfen die Spieler ihre diesbezüglichen Wünsche immer wieder ändern. Der Clou: Nur die niedrigsten Einkommen werden tatsächlich ausbezahlt, wer zu gierig ist, bekommt gar nichts. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 18 Opec | |
Verhandlungsspiel für 9-24 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Die Spieler schlüpfen in eine von 3 Rollen: ein OPEC-Staat, der gemeinsam mit den anderen den Ölausstoß bestimmt (Abmachungen sind dabei zwar nicht verbindlich, aber in späteren Runden sanktionierbar), ein Mineralölkonzern, der das Öl kauft und mit Gewinn weiterverkaufen soll oder ein Verbraucherland, das seine Energieversorung sichern muss. Die OPEC-Staaten können dabei aber auch die Ölmultis umgehen und das Öl unmittelbar an die Endverbraucherstaaten verschiffen, riskieren jedoch, dass Piraten (von den Ölmultis finanziert) sich der Beute bemächtigen... Gewonnen hat der Spieler, der innerhalb der erfolgreichsten der 3 Gruppen am besten abgeschnitten hat. | |
Nr. 19 Politprofil | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 45 min. Einsatzmöglichkeiten: Workshops, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Jugendfreizeiten, Spielfeste Die Spieler entwickeln durch Tausch von Chips ihre persönlichen Partei-Werte. In mehreren Wahlgänge profitieren vor allem diejenigen, deren Parteienprofil sich mit dem aktuellen Trend deckt. Sie werden mit einer entsprechenden Wahlkampfkostenerstattung belohnt. Wer nach mehreren Runden den höchsten Betrag erreicht hat, gewinnt das Spiel. | |
Nr. 20 Interchange | |
Rätselspiel für 8-35 TN ab 10 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 30 Min. Einsatzmöglichkeiten: Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, Geburtstage ... Alle Spieler wollen eine bestimmte (Zahlen-)Kombination knacken. Um an Informationen darüber heranzukommen, kooperiert man mit seinen Mitspielern. Wer glaubt, die Kombination erraten zu haben, nennt sie laut. War sie falsch, bleibt er trotzdem im Spiel. Andernfalls hat er gewonnen, wodurch das Spiel endet. | |
Nr. 21 Tresorknacker | |
Rätselspiel für 8-35 TN ab 10 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 30 Min. Einsatzmöglichkeiten: Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, Geburtstage ... In einem Tresor liegen wichtige Unterlagen, die dringend benötigt werden. Die Kombination zum Öffnen ist nicht greifbar. Die Zeit läuft davon. Kombinationsgabe und geschicktes Timing, wann welche Informationen abzurufen sind, werden gefordert. Die Gruppe, die am schnellsten die Kombination herausfindet, gewinnt. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 22 Knast | |
Bluffspiel um Vertrauen und Hereinlegen für 8-48 TN ab 12 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 30 Min. Einsatzmöglichkeiten: Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, Geburtstage ... Die Spieler sind Kriminelle, die eines gemeinschaftlich begangenen Verbrechens angeklagt werden. Verhört werden sie getrennt. Gestehen alle, werden sie zu hohen Strafen verknackt. Schweigen alle, kommen sie mangels Beweisen recht gut davon. Am besten steht sich der Kronzeuge, der als einziger auspackt. Während er absahnt, setzt es für die anderen die Höchststrafe. Knast basiert auf dem aus der Spieltheorie bekannten prisoner's dilemma und wird in wechselnden Teilgruppen gespielt. Handmuster auf Anfrage | |
Nr. 23 Die Inseln der Versuchung | |
Verhandlungsspiel für 8-35 TN ab 12 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 300 Min. Einsatzmöglichkeiten: Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, Geburtstage ... Auf jeder Insel versucht die dortige Teilgruppe ökonomisch und ökologisch zu überleben. Widerpart sind die lockenden Versuchungen der einzelnen Mitglieder. Es gilt also die richtige Balance zu finden zwischen Eigeninteressen und denen der Allgemeinheit (Umwelt, Nachhaltigkeit, soziale Kosten). | |
Nr. 24 Welthandel | |
Verhandlungsspiel für 6-20 TN ab 12 Jahren und 1 SL Spieldauer ca. 100 Min. Einsatzmöglichkeiten: Verhandlungstraining, Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, ... Jedes der 3-4 Länder produziert nicht nur für den eigenen Bedarf, sondern auch für den Export. Zugleich ist man auf den Import bestimmter Waren angewiesen. In der Preisgestaltung sind die Spieler völlig frei. Nicht das reichste Land gewinnt, sondern das, dem es zuerst gelingt, vollständig den eigenen Bedarf zu decken. Handmuster auf Anfrage
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Nr. 25 Die Seefahrer Verhandlungsspiel für 8 Teams à 1-4 TN ab 12 Jahren und 1-3 SL. Spieldauer ca. 135 Min. Einsatzmöglichkeiten: Jugendfreizeiten, Seminare, (polit.) Bildungsmaßnahmen, Workshops, Spielaktionen ... 8 Teams segeln um die Welt auf Entdeckungssuche nach begehrten Objekten, die sie für eine neu geschaffene Kulturstätte benötigen. Um Überseeorte mit begehrten Handelswaren ansteuern zu können, benötigen sie vielfältige Informationen, die sie von einander oder an bestimmten Orten bekommen können.
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Nr. 26 Unternehmen und Kunden Verhandlungsspiel für 12-200 Teilnehmer, aufgeteilt in mehrere Teams, ab 14 Jahren und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 90 min. Die Kunden fragen ein auf sie zugeschnittenes Produktangebot nach. Die Unternehmen haben unterschiedliche Stärken (= Angebote). Man verhandelt und einigt sich über Preis, Leistung und auf die Ausführenden, die aus einem oder mehreren Unternehmen bestehen. Nach genau 90 Minuten wird ausgewertet. Die reichsten Unternehmer und die Kunden mit dem höchsten Nutzen haben gewonnen.
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Nr. 27 Schulden im Griff Verhandlungsspiel für 12-30 Teilnehmer ab 14 Jahren und mindestens 1 Spielleiter sowie einen Schuldnerberater. Spieldauer: 50 min. (Echtzeit) Die Spieler teilen sich in 2 Gruppen auf, Konsumenten und Verkäufer. Die Konsumenten wollen Waren kaufen, um ihren Lebensstandard zu steigern. Da sie anfangs kein Geld haben, sind sie auf Kredite angewiesen, die sie im Laufe des Spiels zurückzahlen sollen. Durch Arbeit verdienen sie Geld, mit dem sie ihre Kredite ablösen. Halten sie die vereinbarte Frist nicht ein, werden sie gemahnt und schulden ggf. (mit Unterstützung einer Beratung) um. Unter den Konsumenten gewinnt derjenige, der bei Spielende schuldenfrei ist und den höchsten Lebensstandard erreicht hat. Die Verkäufer bieten den Konsumenten Waren und Kredite an, die auf Schuldscheinen festgehalten werden. Wenn der Schuldner nicht zahlt, schreibt er Mahnungen und erstellt (ggf. mit Hilfe der Beratung) Umschuldungspläne. Der reichste Verkäufer gewinnt.
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Nr. 28 Werkstätten und Ämter Aufbauspiel für 12-60 Teilnehmer ab 14 Jahren und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 2-4 Stunden Die Werkstatt-Teams haben die Aufgabe, ihre Werkstatt so zu leiten, dass viele (behinderte) Beschäftigte gerne zu ihnen kommen und sich dort wohlfühlen. Sie richten Arbeitsbereiche ein, stellen Personal ein und bieten attraktive Weiterbildungs- und Freizeitangebote, ohne ihr Budget (allzu sehr) zu überziehen, während die Ämter für jeden von ihnen zu vermittelnden Beschäftigten ein Persönliches Budget festlegen, das sie regelmäßig an die jeweilige Werkstatt zahlen. Das Werkstatt-Team, das die meisten Sozialfairnesspunkte bekommen hat, ohne Bankrott erklärt zu haben, gewinnt. Unter den Ämter liegt das Amt vorne, das gut gewirtschaftet und Beschäftigte zu ihrer besonderen Zufriedenheit vermittelt hat.
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Nr. 29 Doppelrolle Verhandlungsspiel für 12-30 Teilnehmer ab 14 Jahren und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 1,5 - 2 Stunden Jeder Spieler erhält zwei Rollen, eine allgemein bekannte und eine geheime. Für jede Rolle gibt es ein wohldefiniertes Ziel. Beispielsweise gewinnen alle Banker, wenn in ihrem Tresor ein bestimmter Betrag liegt. Oder ein einzelner Dieb gewinnt, wenn er 13 bestimmte Karten besitzt. Eine Runde besteht aus 3 Phasen: Zunächst besprechen sich die Angehörigen jeder Teilgruppe mit derselben offenen Rolle. Dann kommt man in mehreren Paargesprächen miteinander in Kontakt und transferiert Karten. Schließlich wird während der Zusammenkunft aller festgestellt, ob bereits ein Spieler ohne eine Teilgruppe ihre Siegbedingung erfüllt hat und, falls nicht, auf welches besondere Gesetz sich die alle einigen.
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Nr. 30 Rettungsboot Verhandlungsspiel für 7-32 Teilnehmer ab ca. 13 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer: 60-120 Minuten Alle Spieler sind in Seenot geraten und konnten sich in ein Rettungsboot retten. Die 4 besonderen Rollen Kapitän, Magier, Dieb und Händler werden anfangs an den Meistbietenden vergeben. Im weiteren Verlauf machen aber die einfachen Seeleute gerne dem ein oder anderen seine Rolle streitig. In jeder Runde vergibt der Kapitän die eiserne Ration an Proviant an seine Mannschaft, der nicht für alle ausreicht. Jeder muss nach Kräften rudern, indem er eine Karte ausspielt. Beim Händler kann man weitere Karten kaufen. Während der Dieb einen Insassen um eine Karte erleichtert, bestimmt der Magier, mit welchen Karten eine Meuterei gegen einen Rolleninhaber am aussichtsreichsten ist. Kommt das Boot am rettenden Ufer an, da insgesamt kräftig gerudert wurde, gewinnt der Einzelspieler bzw. das Team mit den meisten verbliebenen Karten. Ist jedoch wenigstens einer so entkräftet, dass er nicht mehr die Ruder bedienen kann, gewinnt der mit den wertvollsten Karten.
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Nr. 31 Parteibildung als Interessenbündelung Nr. 32 Flussfischer und Meeresfischer Das allgemeine Interesse (der Gesellschaft) widerspricht oft dem individuellen. Der Versuch, beides in Einklang zu bringen, findet in der Realität kaum statt. Jeder Fischer will möglichst ertragreich angeln. Der Ertrag sinkt aber, wenn alle Teilnehmer die Fischgründe überfischen (oder gar leerfischen). Da man mehreren Teilgruppen angehört, lohnt es sich, in der eigenen für Kooperation zu werben. Letzten Endes geht es um Vertrauen – zu seinen jeweiligen Mitspielern –, das je nach Teilgruppenbesetzung und -stärke anders ausfallen mag. Nr. 33 Schatzsuche im Seminarhaus Ein Schatz ist von der Spielleitung versteckt. Es genügt nicht, ihn zu finden, denn dafür benötigt man bestimmte Schlüssel, die man ebenfalls finden muss. Einen Schlüssel bekommt man aber nur, wenn man dafür etwas (Bestimmtes) abgibt. Mehrere Wege führen zum Ziel. Aber Achtung: Die Anzahl der verfügbaren Schlüssel ist begrenzt, sodass man einen anderen Weg einschlagen muss, wenn einem die anderen zuvorgekommen sind.
Nr. 34 Wir retten das Klima Der Klimawandel droht. Einzeln oder in Teams versucht jeder, auf klimafreundliches Verhalten umzusteigen. Das Spielsystem belohnt, wenn dies in einem abgeschlossenen Bereich gemeinsam (oder auch einem einzelnen Team) gelungen ist. Sind alle Bereiche umgestellt, ist das Klima gerettet. Das Team, das am meisten dazu beigetragen hat, gewinnt. Aber Achtung! Wurschtelt jedes Team ohne Absprachen vor sich hin, droht die Umstellung zu scheitern... | |
Copyrighthinweis: Nichtkommerzieller Bereich: im Rahmen kirchlicher Aktivitäten (z. B. Jugendarbeit, Gruppenstunden), innerhalb gemeinnütziger Einrichtungen, (Pfadfinder, Jugendarbeit, Jugendfarm ..), als Betreuer von Ferienaktionen, privat (Spielekreis, Hochzeit, Party, solange die Vorstellung und Anleitung ehrenamtlich ist) Eine kommerzielle Nutzung ist lizenzpflichtig. Anfragen an u.g. Bestelladresse. Beispiele: Seminare für Multiplikatoren, als Trainer, Coach u. a., für Industrie, Weiter- und Fortbildung. Stand: 29.12.22Zu den vorgestellten Spielen werden Seminare angeboten (Termine bitte erfragen). Eine Veranstaltung (als Weiterbildungsmaßnahme z.B.) kann auch im Auftrag erfolgen und gebucht werden. Mit dem Erwerb eines Handmusters vom Autor ist man berechtigt, es unbegrenzt im nichtkommerziellen Bereich einzusetzen und sich zum Zwecke des Einsatzes Kopien anzufertigen. Allerdings dürfen das Spiel oder Kopien davon weder entgeltlich noch unentgeltlich weitergegeben werden, auch nicht an Teilnehmer oder Mitspieler, sondern Interessenten sind auf die o. g. Bestelladresse hinzuweisen. Bestellungen, weitere Infos, Einsatzberatung, Durchführung von Spielaktionen, zukünftige Einladungen per E-Mail: Beim Autor aller o. g. Spiele anfragen: Christwart Conrad, Gartenweg 55, 53229 Bonn, Tel.: 0228-422 93 20 oder per E-Mail.
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