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Fortbildung und Schulung für Mitarbeiter anhand
 Taktischer Großgruppenspiele
von Christwart Conrad
Hier werden Elemente verschiedener Spielgattungen (Brettspiel, Planspiel, Rollenspiel) zu einem neuartigen Spielkonzept verknüpft. Die Teilnehmer starten mit vorgegebenen Interessen und versuchen diese in Verhandlungen taktisch geschickt umzusetzen. Im Unterschied zu üblichen Planspielen ist ein TAKTISCHES GROSSGRUPPENSPIEL mehrmals spielbar, ohne an Spielreiz zu verlieren, da man immer wieder neue Strategien ausprobieren kann.
Je nach Aufgabenstellung und Zielsetzung können TAKTISCHE GROSSGRUPPENSPIELE bestimmte gewünschte Prozesse unterstützen oder auslösen. Durch das unmittelbar erfahrene Erlebnis bleiben Eindrücke und Erkenntnisse länger und tiefer haften. Sie eignen sich daher in besonderem Maße, vorgegebene Lernziele umzusetzen. In allen Fällen lernen sich die Teilnehmer beim intensiven Spiel besser kennen.

 

Auswertung: Lernzielkontrolle, Übertragung auf die Wirklichkeit
Nach Beendigung des Spiels wird je nach Zielsetzung unter verschiedenen Gesichtspunkten ausgewertet:

  • Endstandsbewertung: Siegpunkteabrechnung, wer bzw. welches Team hat gewonnen? 
  • Emotionale Eindrücke: Was hat mich bewegt und warum?
  • Strategiediskussion: Womit hatte ein Teilnehmer Erfolg, welche Pläne sind gescheitert und aus welchen Gründen? 
  • Spieldynamik: Welche Regel bewirkt welche Handlungsanreize? 
  • Vergleich der Spielwirklichkeit mit der Realität: Parallelen und Unterschiede 
  • Handlungsorientierte Erkenntnisse:
    Was ist hilfreich für Erfolg, was schadet der Entwicklung eines Einzelnen oder einem Team?
     Welche Ideen zur Veränderung sind entstanden?
15 Großgruppenspiele für Firmen:
 

Spiel zu Teambildung, Absprachen, Kooperation, Durchhaltevermögen, Markteinschätzung:

Nr. 9 Rohstoffe und Knowhow

Verhandlungsspiel für 8- ca. 100 Teilnehmer  und 1-8 Spielleiter Spieldauer ca. 2,5 h, davon 90 Min. in Echtzeit
Die Spieler bilden Ländermannschaften. Südafrika verfügt über Diamanten, Japan über Maschinen. Um erfolgreich produzieren zu können, müssen die Länder miteinander verhandeln und kooperieren. In Echtzeit müssen Produktionsmittel und Rohstoffe zusammengeführt werden, damit Produkte hergestellt werden können, die auf dem Weltmarkt zu schwankenden Preisen verkauft werden.

 

Verhandlungsspiel zu Entscheidungen auf mehreren Ebenen, um das Ganze in den Blick zu bekommen, Interessen durchzusetzen und zu verbinden:

 Nr. 0 Erschließung und Bebauung eines Siedlungsgebiets

Planspiel mit 3 Parteien für 12-45 Teilnehmer und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 2-5 h
Die Spieler organisieren sich im Unternehmerverband, Bauernverband oder in einer Bürgerinitiative für Umweltschutz. Alle Gruppen haben die Aufgabe, in einem fiktiven Gebiet ein lebensfähiges Gesamtsystem zu erstellen. Dazu werden am "Reißbrett" Häuser gebaut, Sümpfe trockengelegt, Kraftwerke erstellt usw. Auf unterschiedlichen Ebenen werden Entscheidungen gefällt, die jede Teilgruppe gemäß ihren Interessen zu beeinflussen versucht. Alle Spieler haben gewonnen, wenn das erstellte System eine ausgeglichene Energie-, Umwelt- und Ernährungsbilanz aufweist. Die Gruppe hat als Ganzes verloren, wenn sie die Rahmenbedingungen nicht einhält oder zu "unzivilisierten" Methoden der Interessendurchsetzung greift.

 

Wirtschaftsspiel um Produktion, Handel und Vertrieb, Kundenorientiertheit:

 Nr. 26 Unternehmen und Kunden

Verhandlungsspiel für 12-200 Teilnehmer, aufgeteilt in mehrere Teams,  und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 90 min. 
Die Kunden fragen ein auf sie zugeschnittenes Produktangebot nach. Die Unternehmen haben unterschiedliche Stärken (= Angebote). Man verhandelt und einigt sich über Preis, Leistung und auf die Ausführenden, die aus einem oder mehreren Unternehmen bestehen. Nach genau 90 Minuten wird ausgewertet. Die reichsten Unternehmer und die Kunden mit dem höchsten Nutzen haben gewonnen.
 

Spiel zu Teambildung, Absprachen, Zusammenarbeit, Markteinschätzung:

Nr. 24 Welthandel

Verhandlungsspiel für 6-20 TN  und 1 Spielleiter, Spieldauer ca. 100 Min.
Jedes der 3-4 Länder produziert nicht nur für den eigenen Bedarf, sondern auch für den Export. Zugleich ist man auf den Import bestimmter Waren angewiesen. In der Preisgestaltung sind die Spieler völlig frei. Nicht das reichste Land gewinnt, sondern das, dem es zuerst gelingt, vollständig den eigenen Bedarf zu decken.

 

Spiel zu Planung, Stadtentwicklung, Interessensausgleich:

Nr. 14 Bürgerentscheid

Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer und 1-2 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min.
Eine Gemeinde plant mehrere Bauprojekte. Vom AKW übers EKZ bis zum Biotop ist alles dabei. Die Spieler haben (vorgegeben) politische und (je nach Wohnlage) persönliche Interessen, für die sie sich als Kandidat für den Rat stark machen oder aber die sie durch geschicktes Abstimmungsverhalten, Absprachen, Verhandlungen u.ä. umzusetzen versuchen. Wer am Schluss die meisten Interessenpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel.

 

Spiel zum Gemeinschaftsleben, Vertrauensaufbau, Einschätzung der Interaktionspartner:

Nr. 22 Knast

Bluff- und Einschätzungsspiel um Vertrauen und Hereinlegen für 8-48 TN und 1-3 SL Spieldauer ca. 30 Min.
Die Spieler sind Kriminelle, die eines gemeinschaftlich begangenen Verbrechens angeklagt werden. Verhört werden sie getrennt. Gestehen alle, werden sie zu hohen Strafen verknackt. Schweigen alle, kommen sie mangels Beweisen recht gut davon. Am besten steht sich der Kronzeuge, der als einziger auspackt. Während er absahnt, setzt es für die anderen die Höchststrafe. Knast basiert auf dem aus der Spieltheorie bekannten prisoner's dilemma und wird in wechselnden Teilgruppen gespielt.

 

Spiel zur Sozialpolitik, Behindertenintegration, Unternehmensführung, Verwaltung:

 Nr. 28 Werkstätten und Ämter

Aufbauspiel für 12-60 Teilnehmer und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 2-4 Stunden
Die Werkstatt-Teams haben die Aufgabe, ihre Werkstatt so zu leiten, dass viele (behinderte) Beschäftigte gerne zu ihnen kommen und sich dort wohlfühlen. Sie richten Arbeitsbereiche ein, stellen Personal ein und bieten attraktive Weiterbildungs- und Freizeitangebote, ohne ihr Budget (allzu sehr) zu überziehen, während die Ämter für jeden von ihnen zu vermittelnden Beschäftigten ein Persönliches Budget festlegen, das sie regelmäßig an die jeweilige Werkstatt zahlen. Das Werkstatt-Team, das die meisten Sozialfairnesspunkte bekommen hat, ohne Bankrott erklärt zu haben, gewinnt. Unter den Ämter liegt das Amt vorne, das gut gewirtschaftet und Beschäftigte zu ihrer besonderen Zufriedenheit vermittelt hat.
 

Spiel zur Energiepolitik und Globalisierung:
 Nr. 18 OPEC

Verhandlungsspiel für 9-24 Teams und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min.
Die Spieler bilden Teams und schlüpfen in eine von 3 Rollen: ein OPEC-Staat, der gemeinsam mit den anderen den Ölausstoß bestimmt (Abmachungen sind dabei zwar nicht verbindlich, aber in späteren Runden sanktionierbar), ein Mineralölkonzern, der das Öl kauft und mit Gewinn weiterverkaufen soll oder ein Verbraucherland, das seine Energieversorgung sichern muss. Die OPEC-Staaten können dabei aber auch die Ölmultis umgehen und das Öl unmittelbar an die Endverbraucherstaaten verschiffen, riskieren jedoch, dass Piraten (von den Ölmultis finanziert) sich der Beute bemächtigen... Gewonnen hat das Team, das innerhalb der erfolgreichsten der 3 Gruppen am besten abgeschnitten hat.

 

Spiel zur Tarifauseinandersetzung und Gewerkschaftsbildung:

 Nr. 17 Die Treppe der Gier 

Bluff- und Einschätzungsspiel für 4-40 Teilnehmer und 0-1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60 min.
Jeder Spieler wählt für sich ein Starteinkommen, das Ausgangspunkt für sein regelmäßiges Einkommen ist. Im Laufe des Spiels dürfen die Spieler ihre diesbezüglichen Wünsche immer wieder ändern. Der Clou: Nur die niedrigsten Einkommen werden tatsächlich ausbezahlt, wer zu gierig ist, bekommt gar nichts. Die Zange der Gewerkschaft versucht, Lohndumping zu verhindern.

 

Spiel zur Gesundheits- und Sozialpolitik:

 Nr. 4 Gesundheitsminister

Verhandlungsspiel mit 3 Parteien für 10-27 Teilnehmer und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 1,5 - 2 h
Die Spieler teilen sich in 3 Gruppen auf. Die Patienten haben die Aufgabe, sich um ihre Gesundheit zu kümmern und lassen sich von möglichst vielen Krankheiten heilen. Unter den Patienten gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesundheitspunktzahl. Die Ärzte mehren ihr Vermögen, indem sie sich für die Behandlungen bezahlen lassen. Der reichste unter den Ärzten gewinnt. Die Politiker machen Vorschläge zur Finanzierung der Gesundheitskosten und erhalten von beiden anderen Gruppen Einflusskarten, mit denen ein Gesundheitsprogramm (Krankenkassensystem) gewählt wird. Je mehr Stimmen ein Politiker erhält, desto mächtiger wird er. Der mächtigste Politiker gewinnt und wird Gesundheitsminister. In einer Gesamtwertung wird das Abschneiden der Gruppen untereinander in Beziehung gesetzt.

 

 
Spiel zur Militärpolitik:

 Nr. 13 König und Überläufer

Mannschaftsspiel für 7-36 Teilnehmer  und 1-4 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. und mehr
Jede Gruppe wählt ihren König. Der bestimmt, inwieweit alle arbeiten müssen, damit sich die königliche Schatztruhe füllt. Bevor er einen Teil an sich und seine Untertanen ausschüttet, kann er zu einem Eroberungsfeldzug aufrufen und seinem Reich Erträge aus einer fremden Schatztruhe sichern. Wenn man mit seinem König nicht zufrieden ist, darf man ihn herausfordern - oder aber auch sein Glück in einem anderen Königreich versuchen. Wer am Schluss die meisten Taler besitzt, gewinnt das Spiel.
 

Spiel zum Börsengeschehen:

 Nr.12 Makler & Anleger

Börsenspiel für 8-25 Teilnehmer und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90-120 min.
Während die Makler die Aktien, die sie vom Spielleiter erhalten haben, mit Gewinn den Anlegern verkaufen sollen, spekulieren diese auf Kurssteigerungen. Nach Gutdünken können die Makler Insiderinformationen weitergeben. Bei den Aktionären beginnt das große Zittern, wenn für eine AG eine Gewinnwarnung angekündigt wird und der Kurs in den Keller rasselt.

 

Spiel zur Schulpolitik:

 Nr. 5 Interessenvertretung in der Schule

Verhandlungsspiel mit unterschiedlichen Rollen für 9-37 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-75 Min.
Die Spieler erwerben jeder eine Rollenkarte (Schüler, Lehrer, Sekretärin, Hausmeister, Direktor, Schulrat....) und legen dort ihre Interessen fest: Der eine plädiert für eine Übermittagsbetreuung, während ein anderer lieber eine Rutschbahn mit Tunnel auf dem Pausenhof sähe. In der Verhandlungsphase versucht man, Mitstreiter für die eigenen Projekte zu finden, über deren Verwirklichung in der Abstimmungsphase entschieden wird.
Auch mit dem Direktor sollte man sich gut stehen, denn noch so viele Stimmen sind dann vergeudet, wenn er sein Veto einlegt. Soweit das verfügbare Budget es zulässt, werden die beliebtesten Projekte umgesetzt. Dafür erhält jeder Spieler Stimmenpunkte. Der Spieler mit der Höchstpunktzahl hat gewonnen. Eine Abrechnung nach Teil-Interessengruppen ist möglich.

 

Spiel zu Wahlverfahren, Lobbyismus:

 Nr. 3 Kanzlerwahl ("El Presidente")

Verhandlungsspiel mit veränderlicher Besetzung von 2 Rollen für 7-30 Teilnehmer, 1 Spielleiter und evt. 1 Helfer. Spieldauer ca. 90 Min.
In jeder Spielrunde stellen sich mehrere Kanzlerkandidaten zur Wahl. In persönlichen Wahlgesprächen und in ihrer Wahlrede machen sie den Wählern beliebige Versprechungen. Der Kandidat mit den meisten Stimmen wird Kanzler und verabschiedet sein Regierungsprogramm, das hier vereinfacht durch abstrakte Werte (Freiheit, Gleichheit, Sicherheit u.a.) dargestellt wird. Dabei braucht er sich an seine früheren Versprechen nicht zu halten, riskiert jedoch ggf. einen Glaubwürdigkeitsverlust. Das Programm bewirkt bei Wählern und beim Kanzler - je nach Interessenlage - unterschiedliche Auszahlungen. Wer zuerst einen bestimmten Betrag erreicht, hat gewonnen.

 

Spiel zu Handel, Wirtschaft und Umwelt:

 Nr. 23 Die Inseln der Versuchung

Verhandlungsspiel für 8-35 TN und 1-3 SL Spieldauer ca. 300 Min.
Auf jeder Insel versucht die dortige Teilgruppe ökonomisch und ökologisch zu überleben. Widerpart sind die lockenden Versuchungen der einzelnen Mitglieder. Es gilt also die richtige Balance zu finden zwischen Eigeninteressen und denen der Allgemeinheit (Umwelt, Nachhaltigkeit, soziale Kosten).

 

Spiel zu Wirtschaft, Konkurrenz und Kooperation:

Nr. 30 Rettungsboot
Verhandlungsspiel für 7-32 Teilnehmer ab ca. 13 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer: 60-120 Minuten
 Alle Spieler sind in Seenot geraten und konnten sich in ein Rettungsboot retten. Die 4 besonderen Rollen Kapitän, Magier, Dieb und Händler werden anfangs an den Meistbietenden vergeben. Im weiteren Verlauf machen aber die einfachen Seeleute gerne dem ein oder anderen seine Rolle streitig. In jeder Runde vergibt der Kapitän die eiserne Ration an Proviant an seine Mannschaft, der nicht für alle ausreicht. Jeder muss nach Kräften rudern, indem er eine Karte ausspielt. Beim Händler kann man weitere Karten kaufen. Während der Dieb einen Insassen um eine Karte erleichtert, bestimmt der Magier, mit welchen Karten eine Meuterei gegen einen Rolleninhaber am aussichtsreichsten ist. Kommt das Boot am rettenden Ufer an, da insgesamt kräftig gerudert wurde, gewinnt der Einzelspieler bzw. das Team mit den meisten verbliebenen Karten. Ist jedoch wenigstens einer so entkräftet, dass er nicht mehr die Ruder bedienen kann, gewinnt der mit den wertvollsten Karten.
 

 

Spiel zu Umwelt, Wirtschaft, Konkurrenz und Kooperation:

Nr. 32 Flussfischer und Meeresfischer
Verhandlungsspiel für 6-24 Teilnehmer ab 12 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer: 45-90 Minuten

Das allgemeine Interesse (der Gesellschaft) widerspricht oft dem individuellen. Der Versuch, beides in Einklang zu bringen, findet in der Realität kaum statt. Jeder Fischer will möglichst ertragreich angeln. Der Ertrag sinkt aber, wenn alle Teilnehmer die Fischgründe überfischen (oder gar leerfischen). Da man mehreren Teilgruppen angehört, lohnt es sich, in der eigenen für Kooperation zu werben. Letzten Endes geht es um Vertrauen – zu seinen jeweiligen Mitspielern –, das je nach Teilgruppenbesetzung und -stärke anders ausfallen mag.




Spiel zu Umwelt, Wirtschaft, Konkurrenz und Kooperation:

Nr. 34 Wir retten das Klima
Semikooperatives ungetaktetes Gruppenspiel in Echtzeit für 8-200 Teilnehmer ab 12 Jahren und mindestens 1 Spielleiter. Spieldauer: 90 Minuten

Der Klimawandel droht. Einzeln oder in Teams versucht jeder, auf klimafreundliches Verhalten umzusteigen. Das Spielsystem belohnt, wenn dies in einem abgeschlossenen Bereich gemeinsam (oder auch einem einzelnen Team) gelungen ist. Sind alle Bereiche umgestellt, ist das Klima gerettet. Das Team, das am meisten dazu beigetragen hat, gewinnt. Aber Achtung! Wurschtelt jedes Team ohne Absprachen vor sich hin, droht die Umstellung zu scheitern...


Copyrighthinweis:
Die Durchführung von Veranstaltungen (zur Fort- und Weiterbildung, zur Verbesserung von "social skills" u.a.) können beim Autor und Seminarleiter angefragt und bestellt werden:
 Christwart Conrad, Gartenweg 55, 53229 Bonn, Tel.: 0228-422 93 20
Seminare mit derartigen Spielen auf Anfrage 
Stand: 29.12.22
Alle entwickelten Spiele unterliegen dem gesetzlichen Urheberrecht.

 

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