Politik spielerisch erfahrbar gemacht durch Taktische Großgruppenspiele von Christwart Conrad | |
Politische Entscheidungsprozesse lassen sich leichter nachvollziehen, wenn man sie hautnah selbst erlebt. Die neu geschaffene Spielform der TAKTISCHEN GROSSGRUPPENSPIELE ist dazu besonders geeignet. Hier werden Elemente verschiedener Spielgattungen (Brettspiel, Planspiel, Rollenspiel) zu einem neuartigen Spielkonzept verknüpft. Die Teilnehmer starten mit vorgegebenen Interessen und versuchen diese in Verhandlungen taktisch geschickt umzusetzen. Im Unterschied zu üblichen Planspielen ist ein TAKTISCHES GROSSGRUPPENSPIEL mehrmals spielbar, ohne an Spielreiz zu verlieren, da man immer wieder neue Strategien ausprobieren kann. | |
Auswertung: Erlebnisse und Ergebnisse | |
Nach Beendigung des Spiels wird es unter verschiedenen Gesichtspunkten ausgewertet:
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25 politische Großgruppenspiele: | |
Spiel zur Kommunalpolitik, Stadtentwicklung und Planung: | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-2 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Eine Gemeinde plant mehrere Bauprojekte. Vom AKW übers EKZ bis zum Biotop ist alles dabei. Die Spieler haben (vorgegeben) politische und (je nach Wohnlage) persönliche Interessen, für die sie sich als Kandidat für den Rat stark machen oder aber die sie durch geschicktes Abstimmungsverhalten, Absprachen, Verhandlungen u.ä. umzusetzen versuchen. Wer am Schluss die meisten Interessenpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. | |
Spiel zur Umweltpolitik, Kommunalpolitik, Wirtschaftspolitik: | |
Planspiel mit 3 Parteien für 15-45 Teilnehmer ab 13 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 2-5 h Die Spieler organisieren sich im Unternehmerverband, Bauernverband oder in einer Bürgerinitiative für Umweltschutz. Alle Gruppen haben die Aufgabe, in einem fiktiven Gebiet ein lebensfähiges Gesamtsystem zu erstellen. Dazu werden am "Reißbrett" Häuser gebaut, Sümpfe trockengelegt, Kraftwerke erstellt usw. Auf unterschiedlichen Ebenen werden Entscheidungen gefällt, die jede Teilgruppe gemäß ihren Interessen zu beeinflussen versucht. Alle Spieler haben gewonnen, wenn das erstellte System eine ausgeglichene Energie-, Umwelt- und Ernährungsbilanz aufweist. Die ganze Gruppe hat verloren, wenn sie die Rahmenbedingungen nicht einhält oder zu "unzivilisierten" Methoden der Interessendurchsetzung greift. | |
Spiel zur Entwicklungspolitik und zur Globalisierung: | |
Verhandlungsspiel für 8-30 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-4 Spielleiter Spieldauer ca. 90 Min. (Echtzeit) Die Spieler bilden Ländermannschaften. Südafrika verfügt über Diamanten, Japan über Maschinen. Um erfolgreich produzieren zu können, müssen die Länder miteinander verhandeln und kooperieren. In Echtzeit müssen Produktionsmittel und Rohstoffe zusammengeführt werden, damit Produkte hergestellt werden können, die auf dem Weltmarkt zu schwankenden Preisen verkauft werden. | |
Spiel zur Wirtschaftspolitik, zu Handel und Globalisierung: | |
Verhandlungsspiel für 6-20 TN ab 12 Jahren und 1 SL Spieldauer ca. 100 Min. Jedes der 3-4 Länder produziert nicht nur für den eigenen Bedarf, sondern auch für den Export. Zugleich ist man auf den Import bestimmter Waren angewiesen. In der Preisgestaltung sind die Spieler völlig frei. Nicht das reichste Land gewinnt, sondern das, dem es zuerst gelingt, vollständig den eigenen Bedarf zu decken. | |
Spiel zu Wahlverfahren, Lobbyismus: | |
Verhandlungsspiel mit veränderlicher Besetzung von 2 Rollen für 7-30 Teilnehmer ab 13 Jahren, 1 Spielleiter und evt. 1 H. Spieldauer ca. 90 Min. In jeder Spielrunde stellen sich mehrere Kanzlerkandidaten zur Wahl. In persönlichen Wahlgesprächen und in ihrer Wahlrede machen sie den Wählern beliebige Versprechungen. Der Kandidat mit den meisten Stimmen wird Kanzler und verabschiedet sein Regierungsprogramm, das hier vereinfacht durch abstrakte Werte (Freiheit, Gleichheit, Sicherheit u.a.) dargestellt wird. Dabei braucht er sich an seine früheren Versprechen nicht zu halten, riskiert jedoch ggf. einen Glaubwürdigkeitsverlust. Das Programm bewirkt bei Wählern und beim Kanzler - je nach Interessenlage - unterschiedliche Auszahlungen. Wer zuerst einen bestimmten Betrag erreicht, hat gewonnen. | |
Spiel zur Parteienbildung und zu Wahlverfahren: | |
Spiel zur Militärpolitik: | |
Mannschaftsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1-2 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Jede Gruppe wählt ihren König. Der bestimmt, inwieweit alle arbeiten müssen, damit sich die königliche Schatztruhe füllt. Bevor er einen Teil an sich und seine Untertanen ausschüttet, kann er zu einem Eroberungsfeldzug aufrufen und seinem Reich Erträge aus einer fremden Schatztruhe sichern. Wenn man mit seinem König nicht zufrieden ist, darf man ihn herausfordern - oder aber auch sein Glück in einem anderen Königreich versuchen. Wer am Schluss die meisten Taler besitzt, gewinnt das Spiel. | |
Spiel zur Gesundheits- und Sozialpolitik: | |
Verhandlungsspiel mit 3 Parteien für 10-27 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 1,5 - 2 h Die Spieler teilen sich in 3 Gruppen auf. Die Patienten haben die Aufgabe, sich um ihre Gesundheit zu kümmern und lassen sich von möglichst vielen Krankheiten heilen. Unter den Patienten gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesundheitspunktzahl. Die Ärzte mehren ihr Vermögen, indem sie sich für die Behandlungen bezahlen lassen. Der reichste unter den Ärzten gewinnt. Die Politiker machen Vorschläge zur Finanzierung der Gesundheitskosten und erhalten von beiden anderen Gruppen Einflusskarten, mit denen ein Gesundheitsprogramm (Krankenkassensystem) gewählt wird. Je mehr Stimmen ein Politiker erhält, desto mächtiger wird er. Der mächtigste Politiker gewinnt und wird Gesundheitsminister. In einer Gesamtwertung wird das Abschneiden der Gruppen untereinander in Beziehung gesetzt. | |
Spiel zur Schulpolitik: | |
Verhandlungsspiel mit unterschiedlichen Rollen für 9-37 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-75 Min. Die Spieler erwerben jeder eine Rollenkarte (Schüler, Lehrer, Sekretärin, Hausmeister, Direktor, Schulrat....) und legen dort ihre Interessen fest: Der eine plädiert für eine Übermittagsbetreuung, während ein anderer lieber eine Rutschbahn mit Tunnel auf dem Pausenhof sähe. In der Verhandlungsphase versucht man, Mitstreiter für die eigenen Projekte zu finden, über deren Verwirklichung in der Abstimmungsphase entschieden wird. Auch mit dem Direktor sollte man sich gut stehen, denn noch so viele Stimmen sind dann vergeudet, wenn er sein Veto einlegt. Soweit das verfügbare Budget es zulässt, werden die beliebtesten Projekte umgesetzt. Dafür erhält jeder Spieler Stimmenpunkte. Der Spieler mit der Höchstpunktzahl hat gewonnen. Eine Abrechnung nach Teil-Interessengruppen ist möglich. | |
Spiel zur politischen Moral: | |
Verhandlungsspiel für 8-42 Teilnehmer ab 12 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60-120 Min. Politiker verbergen ihre geheimen (unpopulären) Leidenschaften, die ihre Konkurrenten aufdecken. Oder eben auch nicht, wenn nachher die Kasse stimmt. Manchmal ist es auch geschickt, zu den eigenen Schwächen zu stehen. Wer sie gar marktgerecht aufzubereiten weiß, kassiert dafür bei Spielende Extra-Integritäts-Punkte. Ein Spiel zum Thema Bestechung und Erpressung. | |
Spiel zur Parteiendemokratie: | |
Verhandlungsspiel für 8-17 Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30-45 Min. Jeder Spieler steht vor der Wahl, eine Partei zu gründen oder sich einer anzuschließen. Bevor man eine Partei gründen kann, braucht man eine Mindestzahl an Anhängern für einen Programmpunkt. Dann sind Wähler zu suchen, die mit dem gewählten Programmpunkt übereinstimmen. Sowie eine Partei genügend Wähler gefunden hat - je kleiner die Partei, desto weniger Wähler benötigt sie - , verkündet sie dies. Alle Parteimitglieder haben diese Runde gewonnen. Nach mehreren Runden wird der Gesamtsieger ermittelt. | |
Spiel zum Börsengeschehen: | |
Börsenspiel für Teilnehmer ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90-120 min. Während die Makler die Aktien, die sie vom Spielleiter erhalten haben, mit Gewinn den Anlegern verkaufen sollen, spekulieren diese auf Kurssteigerungen. Nach Gutdünken können die Makler Insiderinformationen weitergeben. Bei den Aktionären beginnt das große Zittern, wenn für eine AG eine Gewinnwarnung angekündigt wird und der Kurs in den Keller rasselt. | |
Spiel zum Wahlkampf: | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 30 min. Die Spieler repräsentieren (den Teil) eine(r) politische(n) Partei. Mit attraktiven Schwerpunkten ihrer Wahlprogramme buhlen sie um die Gunst der Wähler. Nur selten gelingt es einem einzelnen Spieler, einen Wähler zu überzeugen, vielmehr muss man sich in der Regel mit anderen Spielern zusammentun, um erfolgreiche Überzeugungsarbeit zu leisten. | |
Spiel zur Parteienbildung: | |
Spiel zur Tarifauseinandersetzung und Gewerkschaftsbildung: | |
Bluff- und Einschätzungsspiel für 4-40 Teilnehmer ab 10 Jahren und 0-1 Spielleiter. Spieldauer ca. 60 min. Jeder Spieler wählt für sich ein Starteinkommen, das Ausgangspunkt für sein regelmäßiges Einkommen ist. Im Laufe des Spiels dürfen die Spieler ihre diesbezüglichen Wünsche immer wieder ändern. Der Clou: Nur die niedrigsten Einkommen werden tatsächlich ausbezahlt, wer zu gierig ist, bekommt gar nichts. Die Zange der Gewerkschaft versucht, Lohndumping zu verhindern. | |
Spiel zur Energiepolitik und Globalisierung: | |
Verhandlungsspiel für 9-24 Teams ab 14 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 90 min. Die Spieler bilden Teams und schlüpfen in eine von 3 Rollen: ein OPEC-Staat, der gemeinsam mit den anderen den Ölausstoß bestimmt (Abmachungen sind dabei zwar nicht verbindlich, aber in späteren Runden sanktionierbar), ein Mineralölkonzern, der das Öl kauft und mit Gewinn weiterverkaufen soll oder ein Verbraucherland, das seine Energieversorgung sichern muss. Die OPEC-Staaten können dabei aber auch die Ölmultis umgehen und das Öl unmittelbar an die Endverbraucherstaaten verschiffen, riskieren jedoch, dass Piraten (von den Ölmultis finanziert) sich der Beute bemächtigen... Gewonnen hat das Team, das innerhalb der erfolgreichsten der 3 Gruppen am besten abgeschnitten hat. | |
Spiel zur Parteienzugehörigkeit und -affinität: | |
Verhandlungsspiel für 7-24 Teilnehmer ab 10 Jahren und 1 Spielleiter. Spieldauer ca. 45 min. Die Spieler entwickeln durch Tausch von Chips ihre persönlichen Partei-Werte. In mehreren Wahlgängen profitieren vor allem diejenigen, deren Parteienprofil sich mit dem aktuellen Trend deckt. Sie werden mit einer entsprechenden Wahlkampfkostenerstattung belohnt. Wer nach mehreren Runden den höchsten Betrag erreicht hat, gewinnt das Spiel. | |
Spiel zum Gemeinschaftsleben: | |
Bluff- und Einschätzungsspiel um Vertrauen und Hereinlegen für 8-48 TN ab 12 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 30 Min. Die Spieler sind Kriminelle, die eines gemeinschaftlich begangenen Verbrechens angeklagt werden. Verhört werden sie getrennt. Gestehen alle, werden sie zu hohen Strafen verknackt. Schweigen alle, kommen sie mangels Beweisen recht gut davon. Am besten steht sich der Kronzeuge, der als einziger auspackt. Während er absahnt, setzt es für die anderen die Höchststrafe. Knast basiert auf dem aus der Spieltheorie bekannten prisoner's dilemma und wird in wechselnden Teilgruppen gespielt. | |
Spiel zu Handel, Wirtschaft und Umwelt: | |
Verhandlungsspiel für 8-35 TN ab 12 Jahren und 1-3 SL Spieldauer ca. 300 Min. Auf jeder Insel versucht die dortige Teilgruppe ökonomisch und ökologisch zu überleben. Widerpart sind die lockenden Versuchungen der einzelnen Mitglieder. Es gilt also die richtige Balance zu finden zwischen Eigeninteressen und denen der Allgemeinheit (Umwelt, Nachhaltigkeit, soziale Kosten). | |
Wirtschaftsspiel um Produktion, Handel und Vertrieb: | |
Spiel zur Verbrauchererziehung und -politik: | |
Spiel zur Sozialpolitik, Behindertenintegration, Unternehmensführung, Verwaltung: | |
Nr. 30 Rettungsboot Nr. 32 Flussfischer und Meeresfischer Das allgemeine Interesse (der Gesellschaft) widerspricht oft dem individuellen. Der Versuch, beides in Einklang zu bringen, findet in der Realität kaum statt. Jeder Fischer will möglichst ertragreich angeln. Der Ertrag sinkt aber, wenn alle Teilnehmer die Fischgründe überfischen (oder gar leerfischen). Da man mehreren Teilgruppen angehört, lohnt es sich, in der eigenen für Kooperation zu werben. Letzten Endes geht es um Vertrauen – zu seinen jeweiligen Mitspielern –, das je nach Teilgruppenbesetzung und -stärke anders ausfallen ma
Nr. 34 Wir retten das Klima Der Klimawandel droht. Einzeln oder in Teams versucht jeder, auf klimafreundliches Verhalten umzusteigen. Das Spielsystem belohnt, wenn dies in einem abgeschlossenen Bereich gemeinsam (oder auch einem einzelnen Team) gelungen ist. Sind alle Bereiche umgestellt, ist das Klima gerettet. Das Team, das am meisten dazu beigetragen hat, gewinnt. Aber Achtung! Wurschtelt jedes Team ohne Absprachen vor sich hin, droht die Umstellung zu scheitern... Copyrighthinweis: Veranstaltungen (zur Fort- und Weiterbildung, zur Verbesserung von "social skills" u.a.) können beim Autor und Seminarleiter angefragt und bestellt werden: Stand: 29.12.22 Alle entwickelten Spiele unterliegen dem gesetzlichen Urheberrecht. |